samedi 6 avril 2013

Assault Cube


Assault Cube

Liste des armes utilisables[modifier]

  • fusils :
    • MTP-57 Assault Rifle (fusil automatique rapide)
    • Precision Tech AD-81 Sniper Rifle (fusil à lunette)
    • A-Ard 10 Submachine Gun (mitraillette d'assaut)
    • V-19 Combat Shotgun (fusil de combat/fusil à pompe)
    • TMP M&A carbine (carabine)
  • autres :
    • Swiss Tech Combat Blade DR-88 (poignard, toujours disponible)
    • Mk-77 Semi-Automatic Pistol (pistolet, toujours disponible)
    • SAL-T3 Grenade (grenade) (à ramasser)
Le joueur peut effectuer un très grand saut en utilisant le fusil MTP-57 et les grenades : il doit lancer une grenade juste en dessous de lui-même (à terre), ensuite sauter et utiliser le fusil vers le sol lors de l'explosion de la grenade.
Le joueur possède trois armes sur lui plus, éventuellement, une ou plusieurs grenades (trois au maximum). L'arme principal est un fusil dont le fonctionnement exact dépend du modèle. Le joueur peut choisir de changer de fusil mais le changement n'est effectif qu'à la mort de son personnage ou au chargement d'une carte. Ces fusils utilisent reçoivent tous leurs munitions des mêmes boites mais la quantité reçue par boite dépend également du modèle.
Les pistolets, de leur coté, utilisent d'autres munitions.
Le pistolet, le poignard et les grenades sont des armes secondaires

Le mode d'édition[modifier]

  • Le mode d'édition est utilisable en mode simple joueur et sert a modifier/créer des maps (cartes en anglais). Pour l'activer, il suffit d'appuyer sur la touche « e » du clavier en cours de jeu.
  • Pour créer une nouvelle carte, le joueur doit :
1. Activer le mode d'Édition ;
2. Ouvrir la console et taper : newmap x (x est à remplacer par un nombre qui délimitera la taille de la carte : de 6 à 12) ;
3. Le joueur peut ensuite créer des murs, des cubes en sélectionnant un carré et en faisant tourner la molette de la souris ;
4. Il peut modifier les textures grâce aux six touches au-dessus des flèches directionnelles (Inser et Suppr pour le sol, la « flèche nord-ouest » et End pour les murs et les deux dernières pour le plafond) ;
5. Il est possible d'ajouter de l'eau avec /waterlevel 0 (0 correspondant au carré d'élévation) et différents objets grâce à /newent suivi de l'objet voulu. La liste des objets s'affiche lorsque le joueur écrit : /newent (exemple : ammoboxgrenades ou ladder x) ;
6. Sauvegarder en tapant savemap x dans la console (x correspond au nom de la carte) ;
7. Pour charger une des sauvegardes, le joueur doit écrire map x dans la console (x correspond au nom de la carte).
Note : en multijoueur, le mode d'édition est également possible. Le mode de jeu est alors le "coop-edit". Pour le lancer, il faut taper la commande /coop suivi du nom d'une map non officielle. Certaines commandes ne fonctionnent pas en coop-edit : /undo (défaire), /waterlevel (hauteur de l'eau dans la carte), etc.

mods[modifier]

Il est possible de créer des mods pour AssaultCube. Il y a plusieurs moyens de le faire :
  • La plus simple des possibilités consiste simplement à remplacer des fichiers de données par des fichiers synonymes mais ayant un contenu différent. On peut aussi ajouter des fichiers de scripts (.cfg) mais, pour qu'ils soient pris en compte, il faut modifier des fichiers de scripts préexistants ou les remplacer par d'autres, qui pointent sur les nouveaux.
Bien que cette méthode fonctionne parfaitement (et semble être la plus utilisée), AssaultCube n'est pas fait pour être modifiée de cette manière. De plus, certain fichier ne peuvent pas être modifiés sans enfreindre des droits d'auteur.
  • Une autre possibilité qui est une variante de la précédente. Elle consiste à faire un dossier de mod et d'y mettre les fichiers alternatifs. Ensuite il faut soit copier (avec un autre nom) le script qu'on ouvre pour lancer le jeu et modifier cette copie, soit simplement modifier ce script et ajouter l'option --mod=(chemin d'accès au mod)
AssaultCube est explicitement fait pour être modifié ainsi. De plus, cette méthode possède exactement les mêmes possibilités que la précédente sauf que l'on peut choisir de ne pas utiliser le mod sans avoir à restaurer les fichiers d'origine. Cela dit, cela nécessite certaines connaissances et n'était pas possible avec Cube.
  • La troisième possibilité est radicalement différente des deux autres, est bien plus polyvalente et nécessite des connaissances en C++. Elle consiste à récupérer le code source du jeu, modifier ce code source et générer des exécutables alternatifs. C'est de cette manière qu'AssaultCube fut créé à partir de Cube et le fork.
Cette méthode, contrairement aux deux autres, permet d'importants changement du gameplay. certaines modifications ne peuvent être réalisées que de cette façon.




                      
                           
    

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